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지난 1월 24일(목)요일에 건설회관 2층 대회의실에서 아이뉴사24에서 추최한
마케팅 인사이트 세미나에 다녀 왔습니다..
본 세미나는 "인터넷, 뉴미디어를 중심으로 산업별 성공 캠페인 분석 및 전략 모색"이라는 주제로
인터넷과 뉴미디어를 이용한 마케팅 성공 사례와 전략에 대한 세미나가 진행 되었습니다..
1. 2008년~2012년 온라인 광고 시장 예측 및 마케팅 믹스 전략
이미 미국에서는 통신 방송의 융합으로 신규 미디어에서의 마케팅이 발전하고 있으며 일본에서는 모바일 마케팅이 활성화 되어 있고 국내에서도 3 screen(PC, Mobile, TV)이 통합되면 온라인 광고는 년 12~50% 이상이 성장할거라고 합니다. 산업별로는 여행 산업이 mobile computing과 연계되어 눈여겨 봐야할 것이라고 하며 Mobile 마케팅은 절대 강자가 없는 폭풍 전야와 같다고 합니다. 특히 구글의 g-phone 플랫폼 발표와 double-click인수는 이들 포탈 사업자들이 적극적으로 모바일 마케팅에 개입하려 하고 있다는 것을 보여줍니다.
온라인 광고에서 광구조들은 blog-marketting, pod-cast marketting 등을 Social Marketting 전략으로 선호하고 있으며 강사는 Widget 역시 전략적으로 오히려 블로그보다 더 중요해 질것이라고 예측하였습니다.
1) blog-marketting은 39%가 블로그를 계획하고 64%가 브랜드 인지도가 제고될거라 생각하지만 실제적으로 blog는 지적 수준이 높기 때문에 매니아층이나 깊은 지식, 전문적인 분야갸 적합하다고 합니다. 따라서 음식, 의류등은 부적합 하다는게 강사의 생각 입니다. 따라서 blog-marketting의 성공 전략은 집중화를 통해서 제품과 관련된 상세한 지식에 초점을 맞추어 충성도 높은 소비자들을 조직화 하는데 있다고 하였습니다. 성공한 예로 델사의 IDEASTORM과 MS Blog로 블로그를 통한 소비자와의 교류와 브랜드 옹호자 및 전파자로서의 양성을 이야기 하였습니다.
2) Podcast marketting은 라디오 광고와 같이 음성을 통한 마케팅으로 Pod 캐스트를 듣고 그 제품을 더 알고 싶어서 클릭을 더했다는 게 50% 그리고 그걸 가지고 구매를 했다는 것도 비율이 높다고 합니다. 하지만 팟캐스트로 인하여 부정적인 생각을 가지게 했다는 경우도 많이 있어서 부정적인 면을 줄이고 Pod 캐스트 마케팅으로 인한 클릭 및 검색과 구매 비율을 높이는 전략이 필요하다고 합니다.
3) UGV(User generated Video) - 전파가 잘되는 컨텐츠를 제장하고 변형되도록 만드는게 중요하며 독특한 커뮤너티 형성이 되도록 하는게 중요 하다고 합니다. 대표적인 예로 크리스마스 악몽의 마이스페이스 이벤트 처럼 사용자가 동영상 컨텐츠를 마음대로 조작하고 창조 할수 있도록 하여 관련 동영상을 전파한 사례를 이야기 하였습니다.
4) 입소문 마케팅의 경우 만족도가 낮다고 하는데 이는 소셜 네트워킹과 UCC의 경우 사용층이 18-24인데 비하여 전파력이 높은 연령은 45-54세이기 때문이며 따라서 Target에 따라서 전파력을 고려하여 마케팅을 할 필요가 있다고 합니다. 그리고 각 산업에 영향력을 가진 사람들을 조직화 하고 마케팅에 활용하는게 필요합니다. 대표적인 예는 아마존의 Influential Reviewer 입니다.
그리고 마지막으로 위젯이 상호작용성, 독립성, 개인화 지원 및 연결성 같은 장점으로 차기 마케팅 도구로 각광을 받을거라고 하였습니다.
2. 온라인 디스플레이 광고 효과 검증
디스플레이 광고는 기본적으로 사용자에게 보여지는 화면에서의 광고를 의미합니다. 이에 비하여 검색 광고는 검색 키워드와 관련하여 나타나는 광고를 의미합니다. 디스플레이 광고는 100억에서 약 5천억 으로 규모가 확대 되었다고 합니다. 이런 디스플레이 광고가 검색 광고에 미치는 영향과 제품의 구매에 어떤 영향을 미치는지에 대해서 네이버에서 조사한 내용으로 발표를 하였습니다. 머 짐작이 가능하겠지만 디스플레이 광고가 당연히 검색 행동의 유발을 하게 된다는게 결론이며 구매율에도 영향을 준다는게 이 리서치의 결론입니다. 하지만 다른 변수들 즉 포털의 디스플레이 광고 외에 다른 광고로 인한 영향을 Filtering 하지 못한 한계를 가지고 있습니다.
3. 키워드 검색 광고 브랜딩
키워드 검색을 통한 광고가 브랜딩에 미치는 영향에 대해서 이야기를 하였습니다. 특히 TV와 같은 기존 미디어에서의 키워드 노출로 인하여 사람들의 궁금증을 유발하고 그 키워드 검색시에 해당 광고주의 광고를 내보냄으로써 브랜드 인지도 상승에 효과를 발휘한다는게 요점입니다. 즉 흥미로는 TV광고를 보고 더 많은 정보를 얻기 위해 하는 행동이 검색이며 검색에 동원되는 키워드에 대해서 해당 광고주의 광고를 노출하는 것이죠. 따라서 기존 매체 광고에 대하여 실제적으로 행동을 유발하고 반응하게 되는 보조적인 수단이 된다는 것입니다. 대표적인게 "보장자산" 키워드라고 할수 있습니다. 따라서 기존 미디어의 광고 효과를 강화하는 효과를 가지게 되는 것입니다.
그리고 키워드 검색으로 인한 광고가 효과적인게 바로 온라인 쇼핑 사이트가 됩니다. 그만큼 해당 키워드에 대해서 효과적으로 보이는 것과 독특한 키워드를 만들어 내는것 또한 효과적인 마케팅 전략이 되는 것입니다.
4. Second life를 활용한 홍보 마케팅 전략
세컨드 라이프는 많이 들어 보셨을것이라고 생각 됩니다. 지난 1월 25일에 Sera korea가 공식적으로 한국에서 세컨트 라이브 서비스를 오픈한다고 합니다. 세컨트 라이프는 또하나의 경제권을 가진 가상의 세계로 실제로 세컨드 라이브에서 부동산업을 통하여 년간 100만 달러를 버는 사람도 있다고 합니다. 이에 글로벌 기업들도 자사의 상품 구매나 기술 서비스 지원을 위한 진출 사례가 많이 있다고 합니다. 대표적으로 모델 하우스 등을 실제 방문하지 많고 세컨드 라이프에서 체험해보는 것과 세컨드 라이프 내에서의 옥외 광고등 여러 광고 형태가 나타나고 있다고 합니다. 뿐만 아니라 세컨드 라이프내에 부동산 패션 아이템등을 사용자가 만들어서 파는 사례가 발생하고 있다고 합니다.
잠깐 생각이 드는 것은 자본주의의 팽창으로 세계화가 이루어 졌듯이 더 많은 부를 창출하기 위하여 자본이 결국은 가상화(?)까지 가게 되지 않을까라는 생각도 듭니다. 경계도 제한도 없는 세계에서 부를 창출하기 위해서 말이죠..
오후 세션은 실 사례를 중심으로 세미나가 진행이 되었습니다.
5. Anycall New Slogan Talk Play Love campaign Credential
Anycall의 신규 슬로건인 Talk, Play, Love의 기획과 Anyband의 기획 그리고 성공에 대한 이야기를 들려 주었습니다. 브랜드 하나를 위하여 밴드 구성과 대규모 콘서트까지 과감한 기획가 투자가 돋보이는 이야기였습니다.
6. 온라인 게임 마케팅 성공 사례 및 효과 분석
다음은 온/오프라인 공동 마케팅의 성공 사례로 넥슨의 카트라이더와 코카 콜라 그리고 BMW와의 제휴 마케팅 사례를 이야기 하였습니다. 이는 온라인에 강자인 게임사와 오프라인의 강자인 코카콜라가 각자의 장점을 이용하여 서로 Win-Win 한 케이스 입니다. 코카 콜라 캔에 카트라이더 광고와 쿠폰이 붙어 있고 카트라이더 게임 내에 풍선과 풍경 등에 코카 콜라 광고를 넣은 형태로 쿠폰 회수율이 81.6%으로 꽤 성공적인 제휴 마케팅 사례입니다.
그리고 다음으로는 7. 옥션의 검색어 운영 사례 에서는 상품 마케팅에서의 키워드의 의미에 대해서 옥션에서의 키워드 발굴과 키워드 검색으로 인한 효과에 대해서 설명 하였습니다. 다음은 8. 마티즈 캠페인에서의 마케팅 전략에 대해서 설명을 하였습니다.
다음 주제는 9. 온라인 광고의 새로운 가능성, 게임 내 광고 라는 주제로 발표가 있었습니다. 카트라이더와 미니와의 공동 마케팅과 같이 게임내 마케팅이 새로운 마케팅 영역이 될거라는 이야기를 하였고 게임 세계에서의 자연스러운 광고 적용으로 게임의 현실성을 강화하고 광고의 효과를 극대화 할수 있다고 하였습니다.
다음은 10. SKT에서 Gifticon에 대해서 발표 를 하였습니다. Gifticon은 SKT Phone이나 Nate On, Buddy Buddy 또는 nate.com에서 선물을 구매하고 편의점에서 해당 물건을 교환 할수 있는 선물 교환권을 SMS로 바코드 형태로 전달하는 서비스 합니다. GS25나 7Eleven에서 교환이 가능하며 선물 교환권에 메시지를 추가하여 보낼수 있습니다. 선물을 받은 사람은 SMS로 해당 편의점에서 SMS를 보여주고 물건을 받을 수 있습니다. 이는 상품을 새롭고, 적은 비용으로 유통 시킬 뿐 아니라, 기프티콘과 결합하여 할인 쿠폰을 발행하거나 기프티콘 마케팅을 하는 등 여러 응용 사례를 보여주고 있습니다. 뿐만 아니라 제휴사도 증가하고 있으며 누적 매출도 계속 증가하고 있다고 합니다. 컨버전스 모바일 마케팅 사례를 보여준다고 하겠습니다..(웹+모바일+오프라인유통)
마지막으로 11. 하나TV 광고 활용 전략 및 캠페인 사례 분석 에 대한 발표가 있었습니다.
온라인에서의 광고 및 마케팅은 거의 무료인 서비스들에 대한 수익으로 온라인 서비스에서 매우 중요한 부분입니다. 관련하여 전반적으로 재미있고 유익한 내용을 보여주었습니다. 세컨 라이프에서의 홍보/마케팅 및 게임 속에서의 광고 들을 보면 물리적인 한계가 있는 실 세계를 넘어서 무한한 가상 세계까지 경제 영역화 되고 있다는 것을 알수 있으며 오프라인 유통의 영역도 같이 결합하여 새로운 가치와 서비스를 만들어 낸다는 것을 알수 있습니다.
---발표 시간표--
마케팅 인사이트 세미나에 다녀 왔습니다..
본 세미나는 "인터넷, 뉴미디어를 중심으로 산업별 성공 캠페인 분석 및 전략 모색"이라는 주제로
인터넷과 뉴미디어를 이용한 마케팅 성공 사례와 전략에 대한 세미나가 진행 되었습니다..
1. 2008년~2012년 온라인 광고 시장 예측 및 마케팅 믹스 전략
이미 미국에서는 통신 방송의 융합으로 신규 미디어에서의 마케팅이 발전하고 있으며 일본에서는 모바일 마케팅이 활성화 되어 있고 국내에서도 3 screen(PC, Mobile, TV)이 통합되면 온라인 광고는 년 12~50% 이상이 성장할거라고 합니다. 산업별로는 여행 산업이 mobile computing과 연계되어 눈여겨 봐야할 것이라고 하며 Mobile 마케팅은 절대 강자가 없는 폭풍 전야와 같다고 합니다. 특히 구글의 g-phone 플랫폼 발표와 double-click인수는 이들 포탈 사업자들이 적극적으로 모바일 마케팅에 개입하려 하고 있다는 것을 보여줍니다.
온라인 광고에서 광구조들은 blog-marketting, pod-cast marketting 등을 Social Marketting 전략으로 선호하고 있으며 강사는 Widget 역시 전략적으로 오히려 블로그보다 더 중요해 질것이라고 예측하였습니다.
1) blog-marketting은 39%가 블로그를 계획하고 64%가 브랜드 인지도가 제고될거라 생각하지만 실제적으로 blog는 지적 수준이 높기 때문에 매니아층이나 깊은 지식, 전문적인 분야갸 적합하다고 합니다. 따라서 음식, 의류등은 부적합 하다는게 강사의 생각 입니다. 따라서 blog-marketting의 성공 전략은 집중화를 통해서 제품과 관련된 상세한 지식에 초점을 맞추어 충성도 높은 소비자들을 조직화 하는데 있다고 하였습니다. 성공한 예로 델사의 IDEASTORM과 MS Blog로 블로그를 통한 소비자와의 교류와 브랜드 옹호자 및 전파자로서의 양성을 이야기 하였습니다.
2) Podcast marketting은 라디오 광고와 같이 음성을 통한 마케팅으로 Pod 캐스트를 듣고 그 제품을 더 알고 싶어서 클릭을 더했다는 게 50% 그리고 그걸 가지고 구매를 했다는 것도 비율이 높다고 합니다. 하지만 팟캐스트로 인하여 부정적인 생각을 가지게 했다는 경우도 많이 있어서 부정적인 면을 줄이고 Pod 캐스트 마케팅으로 인한 클릭 및 검색과 구매 비율을 높이는 전략이 필요하다고 합니다.
3) UGV(User generated Video) - 전파가 잘되는 컨텐츠를 제장하고 변형되도록 만드는게 중요하며 독특한 커뮤너티 형성이 되도록 하는게 중요 하다고 합니다. 대표적인 예로 크리스마스 악몽의 마이스페이스 이벤트 처럼 사용자가 동영상 컨텐츠를 마음대로 조작하고 창조 할수 있도록 하여 관련 동영상을 전파한 사례를 이야기 하였습니다.
4) 입소문 마케팅의 경우 만족도가 낮다고 하는데 이는 소셜 네트워킹과 UCC의 경우 사용층이 18-24인데 비하여 전파력이 높은 연령은 45-54세이기 때문이며 따라서 Target에 따라서 전파력을 고려하여 마케팅을 할 필요가 있다고 합니다. 그리고 각 산업에 영향력을 가진 사람들을 조직화 하고 마케팅에 활용하는게 필요합니다. 대표적인 예는 아마존의 Influential Reviewer 입니다.
그리고 마지막으로 위젯이 상호작용성, 독립성, 개인화 지원 및 연결성 같은 장점으로 차기 마케팅 도구로 각광을 받을거라고 하였습니다.
2. 온라인 디스플레이 광고 효과 검증
디스플레이 광고는 기본적으로 사용자에게 보여지는 화면에서의 광고를 의미합니다. 이에 비하여 검색 광고는 검색 키워드와 관련하여 나타나는 광고를 의미합니다. 디스플레이 광고는 100억에서 약 5천억 으로 규모가 확대 되었다고 합니다. 이런 디스플레이 광고가 검색 광고에 미치는 영향과 제품의 구매에 어떤 영향을 미치는지에 대해서 네이버에서 조사한 내용으로 발표를 하였습니다. 머 짐작이 가능하겠지만 디스플레이 광고가 당연히 검색 행동의 유발을 하게 된다는게 결론이며 구매율에도 영향을 준다는게 이 리서치의 결론입니다. 하지만 다른 변수들 즉 포털의 디스플레이 광고 외에 다른 광고로 인한 영향을 Filtering 하지 못한 한계를 가지고 있습니다.
3. 키워드 검색 광고 브랜딩
키워드 검색을 통한 광고가 브랜딩에 미치는 영향에 대해서 이야기를 하였습니다. 특히 TV와 같은 기존 미디어에서의 키워드 노출로 인하여 사람들의 궁금증을 유발하고 그 키워드 검색시에 해당 광고주의 광고를 내보냄으로써 브랜드 인지도 상승에 효과를 발휘한다는게 요점입니다. 즉 흥미로는 TV광고를 보고 더 많은 정보를 얻기 위해 하는 행동이 검색이며 검색에 동원되는 키워드에 대해서 해당 광고주의 광고를 노출하는 것이죠. 따라서 기존 매체 광고에 대하여 실제적으로 행동을 유발하고 반응하게 되는 보조적인 수단이 된다는 것입니다. 대표적인게 "보장자산" 키워드라고 할수 있습니다. 따라서 기존 미디어의 광고 효과를 강화하는 효과를 가지게 되는 것입니다.
그리고 키워드 검색으로 인한 광고가 효과적인게 바로 온라인 쇼핑 사이트가 됩니다. 그만큼 해당 키워드에 대해서 효과적으로 보이는 것과 독특한 키워드를 만들어 내는것 또한 효과적인 마케팅 전략이 되는 것입니다.
4. Second life를 활용한 홍보 마케팅 전략
세컨드 라이프는 많이 들어 보셨을것이라고 생각 됩니다. 지난 1월 25일에 Sera korea가 공식적으로 한국에서 세컨트 라이브 서비스를 오픈한다고 합니다. 세컨트 라이프는 또하나의 경제권을 가진 가상의 세계로 실제로 세컨드 라이브에서 부동산업을 통하여 년간 100만 달러를 버는 사람도 있다고 합니다. 이에 글로벌 기업들도 자사의 상품 구매나 기술 서비스 지원을 위한 진출 사례가 많이 있다고 합니다. 대표적으로 모델 하우스 등을 실제 방문하지 많고 세컨드 라이프에서 체험해보는 것과 세컨드 라이프 내에서의 옥외 광고등 여러 광고 형태가 나타나고 있다고 합니다. 뿐만 아니라 세컨드 라이프내에 부동산 패션 아이템등을 사용자가 만들어서 파는 사례가 발생하고 있다고 합니다.
잠깐 생각이 드는 것은 자본주의의 팽창으로 세계화가 이루어 졌듯이 더 많은 부를 창출하기 위하여 자본이 결국은 가상화(?)까지 가게 되지 않을까라는 생각도 듭니다. 경계도 제한도 없는 세계에서 부를 창출하기 위해서 말이죠..
오후 세션은 실 사례를 중심으로 세미나가 진행이 되었습니다.
5. Anycall New Slogan Talk Play Love campaign Credential
Anycall의 신규 슬로건인 Talk, Play, Love의 기획과 Anyband의 기획 그리고 성공에 대한 이야기를 들려 주었습니다. 브랜드 하나를 위하여 밴드 구성과 대규모 콘서트까지 과감한 기획가 투자가 돋보이는 이야기였습니다.
6. 온라인 게임 마케팅 성공 사례 및 효과 분석
다음은 온/오프라인 공동 마케팅의 성공 사례로 넥슨의 카트라이더와 코카 콜라 그리고 BMW와의 제휴 마케팅 사례를 이야기 하였습니다. 이는 온라인에 강자인 게임사와 오프라인의 강자인 코카콜라가 각자의 장점을 이용하여 서로 Win-Win 한 케이스 입니다. 코카 콜라 캔에 카트라이더 광고와 쿠폰이 붙어 있고 카트라이더 게임 내에 풍선과 풍경 등에 코카 콜라 광고를 넣은 형태로 쿠폰 회수율이 81.6%으로 꽤 성공적인 제휴 마케팅 사례입니다.
그리고 다음으로는 7. 옥션의 검색어 운영 사례 에서는 상품 마케팅에서의 키워드의 의미에 대해서 옥션에서의 키워드 발굴과 키워드 검색으로 인한 효과에 대해서 설명 하였습니다. 다음은 8. 마티즈 캠페인에서의 마케팅 전략에 대해서 설명을 하였습니다.
다음 주제는 9. 온라인 광고의 새로운 가능성, 게임 내 광고 라는 주제로 발표가 있었습니다. 카트라이더와 미니와의 공동 마케팅과 같이 게임내 마케팅이 새로운 마케팅 영역이 될거라는 이야기를 하였고 게임 세계에서의 자연스러운 광고 적용으로 게임의 현실성을 강화하고 광고의 효과를 극대화 할수 있다고 하였습니다.
다음은 10. SKT에서 Gifticon에 대해서 발표 를 하였습니다. Gifticon은 SKT Phone이나 Nate On, Buddy Buddy 또는 nate.com에서 선물을 구매하고 편의점에서 해당 물건을 교환 할수 있는 선물 교환권을 SMS로 바코드 형태로 전달하는 서비스 합니다. GS25나 7Eleven에서 교환이 가능하며 선물 교환권에 메시지를 추가하여 보낼수 있습니다. 선물을 받은 사람은 SMS로 해당 편의점에서 SMS를 보여주고 물건을 받을 수 있습니다. 이는 상품을 새롭고, 적은 비용으로 유통 시킬 뿐 아니라, 기프티콘과 결합하여 할인 쿠폰을 발행하거나 기프티콘 마케팅을 하는 등 여러 응용 사례를 보여주고 있습니다. 뿐만 아니라 제휴사도 증가하고 있으며 누적 매출도 계속 증가하고 있다고 합니다. 컨버전스 모바일 마케팅 사례를 보여준다고 하겠습니다..(웹+모바일+오프라인유통)
마지막으로 11. 하나TV 광고 활용 전략 및 캠페인 사례 분석 에 대한 발표가 있었습니다.
온라인에서의 광고 및 마케팅은 거의 무료인 서비스들에 대한 수익으로 온라인 서비스에서 매우 중요한 부분입니다. 관련하여 전반적으로 재미있고 유익한 내용을 보여주었습니다. 세컨 라이프에서의 홍보/마케팅 및 게임 속에서의 광고 들을 보면 물리적인 한계가 있는 실 세계를 넘어서 무한한 가상 세계까지 경제 영역화 되고 있다는 것을 알수 있으며 오프라인 유통의 영역도 같이 결합하여 새로운 가치와 서비스를 만들어 낸다는 것을 알수 있습니다.
---발표 시간표--
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